1. Ingatan Kaku
Saya ingat membicarakan filem cerita mutakhir Chris Marker, Level Five (1996), dengan seorang teman saat pertama kali filem itu keluar. Pada umumnya ia terkesan, tapi gundah oleh istilahnya sendiri: “pandangan seorang tua atas internet”. Meski saya tidak merasa terganggu, saya bisa paham maksudnya. Bahkan di saat peluncurannya, sebelum pembalikan percepatan kuno, efek perangkat keras komputer dan hipermedia digital yang keduanya tampil di Level Five (sebagai tokoh), dan sudah digunakan untuk membangkitkannya, tampak sangat purba, ketinggalan zaman dan kaku. Saat pertama menontonnya, saya amati bungkus plastik menguning Apple II GS, beresolusi rendah dengan layar kedip. Kagum akan sekuen Galeri Topeng O.W.L melalui semangat lateral ‘Laura’ (Catherine Belkhodja) sebagai sebuah mise-en-abyme (penempatan puitik) proyeksi mundur dan ambigu, dan atas kesenangan nyata Marker dalam menggugah diri melalui perangkat lunak Hiperstudio, saya lalu memulai dari dalam kekakuan dan kekasaran dampaknya, ketidaknyamanan suasana video pop akhir ’70an yang dihentak oleh rekaman suara berdetak kencang.
Selain menjadi terbiasa dengan dialektika gampangan Chris Marker, kebiasaan luar biasanya berlaku anggun bersama kebalikan, kualitas arkaisme kaku ini secara radikal merusak penerimaan pemahaman saya pada jelmaan terbarunya sebagai seorang pendahulu media baru. Lebih dari dua dekade, Marker telah dibedakan oleh filem-filem esai dokumenter non konvensional, menghasilkan (di antara karya-karya lainnya) dua instalasi multimedia besar: Zapping Zone (1990) dan Silent Movie (1995); tamasya inovatif ke dalam televisi seperti The Owl’s Legacy (1989) dan The Last Bolshevik (1993); serta, paling mutakhir, CD-ROM Immemory (1997). Lebih umum lagi, pada satu titik dalam sejarah ketika medium filem seringkali dianggap terancam punah dengan kedatangan teknologi-teknologi digital, sebagai pembuat filem Marker memiliki tanda kegagalan untuk bersatu dengan nyanyian kehancuran, dan malahan menjadi pejuang revolusi media baru, abai pada kamera filem ukuran kecil dengan memilih Sony Handycam, menghilang dengan gampang ke Apple Mac miliknya dan begitu tenar berkomunikasi hanya melalui email.
Semakin dekat, melalui karya terbaru Marker, saya berhadapan lebih jauh dengan tegangan provokatif antara profil canggih dan guncangan barang tua. Zapping Zone menyampaikan contoh acak dan eksplorasi multilateral dari rangkaian berbeda, video timpang dan potongan gambar hipermedia digital; sementara secara fisik ia menempa mata pengunjung galeri dengan sebuah kehancuran di saat pertama, membuang sekumpulan televisi dan monitor-monitor komputer tua. Perintah pengguna pada Immemory mengantisipasi dan melawan godaan pengolahan citra berkecepatan tinggi dengan secara tegas menyatakan “Jangan tergesa; santai saja.” Perjalanan cair pecahan-pecahan sinematik dalam Silent Movie, dikendalikan oleh perangkat penghubung yang secara acak menentukan tata di mana rangkaian filem dan antarjudul muncul monitor televisi bertumpuk lima menjulang, ditarik secara berlawanan oleh hasrat nostalgik potongan gambar filem lama yang sudah diambil dan direka-ulang, sekaligus beratan menara baja kokoh yang dirancang untuk menyangga monitor, di mana Marker menggambarkannya sebagai penghargaan khusus kepada Konstruktivisme Rusia.
Terinspirasi hebat ‘Theses on the Philosophy of History’ dan ‘Arcades Project’ Benjamin, serta oleh esai Roland Barthes ‘Myth Today’; saya menganggap arahan dialektis media baru Marker dalam senjakala arkais sebagai lambaian kritis terhadap sebuah mitos ideologis menyeluruh: ‘pembekuan’ diskursif media baru ke dalam sebuah masa kini berorientasi mendatang yang seragam, di mana sejarahnya sudah dikeluarkan atau dibungkus secara terpilih. Hal itu tampak bagi saya sebagai dua arah yang (jika terhubung benar) sungguh berbeda di mana, dengan karakteristik samar jarak, proyek media baru Marker menantang dan melemahkan mitos ini. Pertama adalah kecemasan kekal pada ingatan, dan terutama gambaran ingatan dalam teknologi. Kedua adalah pengaitan berulang atas masa lalu, kini dan nanti sebagai sudut pandang terpisah dalam upaya mendukung kesejarahan, sebagai tentangan pada mitos, perspektif atas kekinian, dan yang menawarkan teknologi baru itu sendiri sebagai sebuah objek pengingat sejarah.
2. Teknologi Ingatan
Kalimat berikut berasal dari komentar Sans Soleil (1982) yang seringkali dikutip untuk merangkum pengenalan Chris Marker bahwa ingatan tidak bisa hadir di luar representasi, tapi ia selalu membentuk di dalam dirinya:
Saya ingat bulan Januari itu di Tokyo-atau mungkin saya ingat citra-citra yang saya filemkan pada bulan Januari itu di Tokyo. Mereka telah mengganti ingatan saya – merekalah ingatan saya. Saya heran bagaimana orang mengingat hal yang tidak filem, tidak foto, tidak rekaman? Bagaimana mungkin manusia berhasil mengingat? Saya tahu – Alkitab. Alkitab baru akan menjadi kaset magnetik abadi dari waktu yang harus membaca kembali dirinya secara terus menerus hanya untuk tahu kalau ia ada.
Kalimat ini mengungkapkan sebuah prinsip dasar karya akademis ternama mengenai ingatan puitik: bahwa ingatan selalu sebuah representasi retrospektif peristiwa-peristiwa terdahulu, tidak pernah menjadi perwujudan langsung dari masa lalu pada masa kini. Ingatan secara terpilih membentuk kembali masa lalu, dan bergantung pada eksistensi medium tertentu di mana ingatan diungkapkan. Dalam Sans Soleil kita menyaksikan ingatan itu diwujudkan sebagai citra-citra filem, dengan pemisahan antara ingatan subjektif dan keterhapusan citra visibel. Serupa itu, rekaman suara filem berisi bagian ingatan terucapkan, tapi kenyataan ini menempatkan kita pada dua perpindahan – mereka dikenali pada kameraman fiksional bernama Sandor Krasna, dan dihadirkan dalam bentuk surat yang dibaca dan dikomentari oleh seorang narator perempuan tak terlihat – mengingatkan kita pada kenyataan bahwa ungkapan verbal yang paling jelas dari ingatan personal sekalipun, tidak lebih representasional dan konvensional ketimbang citra-citra yang difilemkan.
Sans Soleil juga bergerak melampaui filem untuk menegaskan penyatuan antara teknologi media terbaru dan kerja ingatan manusia, dengan begitu mengirimkan kecemasan utama dari proyek-proyek multimedia, filem dan video Marker selanjutnya. Ia merayakan mutasi visual berlebihan yang terbentuk atas citra-citra filem mimetik (tiruan) melalui sintesiser citra digital bernama Zone, tepatnya karena mereka memberikan bentuk visual nyata dan anggun kepada kerja ingatan yang merusak dan berubah. Zone menghadang ilusi di mana citra-citra mimetik masa lalu diberikan pada kita, di mana kita punya akses langsung pada masa lalu itu. Manipulasi citra sintetiknya berfungsi baik secara material dan metaforik untuk menggarisbawahi ketidaktepatan masa lalu, sifat ingatan sebagai selektif, transformatif, dan tentunya representasi estetik, dan kenyataan (melalui kebijaksanaan adaptif teknologi baru) di mana ingatan selalu dibentuk di dalam dan untuk masa kini.
Disiapkan oleh semacam pemahaman kuat, Level Five menghubungkan ruang siber sebagai medium bagi penyelidikan historis mendalam. Ia membungkus penjelasan dokumenter dari Pertempuran Okinawa yang terlupakan (pertempuran konvensional terakhir Perang Dunia 2, dan salah satu yang paling kejam) di dalam kerangka kerja fiksional yang membayangkan kembali Pertempuran sebagai permainan komputer tak selesai di mana penciptanya sudah mati, meninggalkan pencintanya, seorang perempuan yang dikenal sebagai Laura, dengan tugas mengakhirinya. Penelitian historis Laura ke dalam Pertempuran secara keseluruhan bergantung pada sumber-sumber daya tak terhingga dari Optional World Link (O.W.L./Jaringan Dunia Lain), sebuah bawah sadar dari World Wide Web yang memiliki kapasitas tambahan mahluk menuju sumber informasi dari setiap pusat data mungkin di planet: lalu, kini dan nanti. Ketimbang semua agensi manusia langsung, program permainan itu sendiri yang mencegah Laura untuk memainkan Angel of History, dan memaksanya menghadapi tarikan pengakuan yang menghitung ulang ketakutan penuh akan Pertempuran dan kematian setelahnya.
Penyesuaian keras Marker pada teknologi-teknologi media baru sebagai medium ingatan manusia dan representasi historis, menawarkan tantangan signifikan pada gagasan bahwa media terbaru dalam beberapa pengertian bertentangan dengan proses-proses ingatan pribadi dan kelompok. Salah satu pernyataan terjelas dari pendapat ini bisa ditemukan dalam buku Andreas Huyssen, Twilight Memories: Marking Time in A Culture of Amnesia. Dalam mencoba menjelaskan obsesi ingatan kontemporer kita, dan ledakan terkini di banyak macam aktivitas memorial Huyssen menyarankan bahwa perhatian kita pada ingatan difungsikan sebagai apa yang disebutnya “reaksi formasi”, terhadap krisis kesementaraan disebabkan oleh percepatan langkah perubahan teknologi, dan oleh apa yang dikatakannya sebagai kecenderungan berbahaya dari media baru untuk membuat semua olahan informasi mereka seimbang secara fungsional. Ingatan bagi Huyssen
…menghadirkan upaya untuk memperlambat pengolahan informasi, demi menghadang pengakhiran waktu dalam sinkronisitas (peristiwa berkelanjutan) arsip, untuk memperbaiki mode kontemplasi di luar semesta simulasi dan informasi cepat jaringan kerja kabel, untuk menuntut beberapa ruang aman dalam dunia teka-teki dan sering mengancam keberagaman, non-sinkronisitas, dan kepenuhan informasi.1
Baik dicatat bahwa buku Huyssen secara tegas mengurung situs ingatan istimewa ke ruang-ruang kultural yang lebih tradisional seperti museum, dan praktik-praktik seperti lukisan, pahatan, sastra, dan dalam beberapa hal, filem. Merujuk pada yang terakhir, tidaklah tanpa ironi bahwa kekunoan kultural yang diterima dalam filem harus berhubungan dengan pengangkatannya sebagai medium memorial dan artefak paling jelas dalam rangkai video momumental Jean-Luc Godard, Histoire(s) du Cinéma; rancangan barunya sebagai rekaman arkeologis lengkap abad sebelumnya menanti pengangkatan penuh. Teknologi-teknologi baru, bagaimanapun, dikeluarkan dari halaman ingatan: Huyssen menolak tenggang rasa pada kemungkinan bahwa museum virtual atau CD-ROM bisa disejajarkan dengan situs memorial mapan, bertanggungjawab dan efektif.
Proyek multimedia Marker mengalahkan garis pemikiran seperti ini, menghindarkan kesengajaan amnesia keseluruhan media baru kini dan nanti Huyssen, dalam kecenderungannya pada orientasi arkais teknologi-teknologi baru terhadap masa lalu. Marker menolak untuk menarik garis arbitrer antara media tua yang melayani ingatan, dan media baru yang melemahkan ingatan, secara sunyi mengangkat catatan observasi Benjamin dalam ‘The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction’, bahwa teknologi-teknologi berbeda tidak memiliki kualitas moral inheren, hanya penggunaan positif dan negatif di mana mereka ditempatkan oleh mahluk hidup. Lebih jauh, Marker mengajukan bahwa inovasi teknologis terbaru mengizinkan, dalam beberapa pandangan signifikan, perkiraan ingatan lebih dekat dan tepat ketimbang media lama. Mengajukan masalah dengan Zone dalam Sans Soleil, Marker membuat kebijaksanaan memorial dari kenyataan bahwa manipulasi citra digital mengaburkan kualitas-kualitas representasional dan indeksikal citra-citra terfilemkan dan terfotografikan dari masa lalu. Level Five mengembangkan dan memperbesar pandangan mendalam ini, keteguhan pengumpanan kepingan arsip gambar melalui medium jaringan kerja komputer dan sejumlah besar manipulasi grafik kompleks. Dalam teks pengantar untuk Immemory, Marker berpendapat bahwa arsitektur-arsitektur virtual ruang siber, yang mengizinkan navigasi non-linear, multi-arah kepada pilihan kecepatan pribadi pengguna, jauh lebih dekat pada kesempatan, aliran aktual non-linear ingatan manusia ketimbang kemampuan media lama. Format CD-ROM telah mengizinkan Marker untuk mewujudkan peta geografi ingatannya sendiri secara lebih efektif ketimbang filem seperti Sans Soleil, yang bisa dilihat sebagai prototipe proyek kecintaan ingatan berkepanjangan ini, tapi sesuatu yang masih dibatasi oleh ukuran tetap kesejajaran dan kesementaraan filem.
3. Ingatan Teknologi
Karya Marker disejajarkan dengan sejenis sejarah materialis yang diramalkan Walter Benjamin dalam ‘Theses on the Philosophy of History’: sebuah penjelasan yang mengenali retakan kekerasan ‘barbarisme’, rekoleksi selektif, dan penghancuran sengaja aspek-aspek sejarah yang tidak sepadan dengan sudut pandang para penakluk yang menulisnya. Sejarah ‘resmi’, sebagaimana diingatkan oleh komentar atas Sans Soleil kepada kita, melempar botol-botol kosongnya keluar dari jendela, dan dikembangkan dengan menutup ingatannya sebagaimana Anda mungkin menutup telinga Anda.
Dimensi kunci dari diskursus mitos teknologi baru adalah bahwa mereka secara teguh berorientasi pada masa depan. Hal ini paling jelas dalam dorongan kemajuan begitu cepat utopian menuju perkembangan lebih besar dan peningkatan yang lebih gegas, tapi sama dengan sebuah unsur karakteristik kecemasan dystopian tentang teknologi baru yang secara terus menerus melihat perkembangan terbaru atau potensial ke dalam derajat ‘nth’* masa depan di mana mereka telah diwujudkan secara sempurna. Diskusi-diskusi inovasi popular seperti realitas virtual (RV) secara langsung mengundang kita untuk menatap tahun-tahun X masa depan dan membayangkan sebuah dunia di mana, sebagai contoh, setiap orang melakukan seks-siber dan tak seorang pun melakukan lagi hubungan intim fisik. Pandangan utopian akan melihat keadaan ini sebagai mimpi sedangkan dystopian sebagai mimpi buruk; tapi secara mendasar mereka mencerminkan satu sama lain dalam kemutlakan bungkusan dan ‘penglainan’ mereka atas kekinian historis yang mereka anggap keilahian masa depan ini, dan yang tidak kurang dari sarana mempertahankan karakter kekinian mitos beku dan tak berubah. Proyeksi popular seperti itu jarang sekali dihadapkan pada prospek bahwa, di masa depan, masa kini akan kuno, dan dengan begitu barangkali bingkai rujukan moral yang disepakati dapat ditengahi pada anggapan bahwa seks-siber itu surgawi sekaligus nerakawi.
Dalam esainya ‘Archaeologies of electronic vision and the gendered spectator’2, William Boddy membongkar beberapa dimensi dan masalah-masalah mitos ini yang bermanfaat bagi pengembangan diskursus RV popular. Ia mengutip pengamatan Tom Gunning bahwa “teknologi bisa mengungkap dunia mimpi masyarakat sebanyak realisasi pragmatisnya” – mengingatkan kita bahwa perkembangan teknologis aktual tidak pernah benar-benar netral, progresif dan praktis, tapi secara aktif dibentuk – bukan hanya melalui daya-daya dan asumsi-asumsi ekonomi, sosial, politik dan kultural – tapi oleh faset hasrat dan harapan tak sadar- kebutuhan instrumental yang dibentuk. Boddy kemudian mengembangkan dan memperhalus maksud Gunning untuk menyepadankan wilayah diskursus teknologi sebanyak masalah teknologi itu sendiri. Ia menekankan maksud yang saya angkat sebelumnya: bahwa kita diangkat atau diundang untuk hidup begitu banyak dalam dunia fantasi yang kita anggap bisa, harus atau mungkin dihadirkan teknologi; bahwa kita melupakan ketimpangan antara kemungkinan fantasi dan realisasi pragmatis. Atau, dalam lain kata, kita sering tidak memahami bahwa teknologi yang sekarang kita miliki, kemampuannya belum cocok dengan proyeksi mitos kita. Dalam menganalisa sejumlah diskursus popular tentang kemunculan RV, Boddy menggambarkan pertentangan antara tuntutan biasa, afirmasi yang dibuat berdasar RV - di mana ia akan mengizinkan pengguna untuk mengatasi keterbatasan sosio-fisik tubuh-tubuh nyata mereka – dengan suara-suara peringatan analisa yang harus bekerja untuk mengingatkan kita bahwa tubuh nyata tidak bisa secara mutlak ditransendensi oleh RV, hanya ditekan atau dilupakan sementara.
Dimensi signifikan lain dari analisa Boddy dalam pengantarnya untuk perspektif historis atas diskursus-diskursus realitas virtual, sebuah gerakan yang mengiris kecenderungan mitologisasi untuk meramalkan kebekuan, dehistorisasi masa kini. Ia melakukan analisa paralel diskursus RV dan media baru popular kontemporer, dan diskursus yang menghadirkan perkembangan radio di Amerika Serikat pada awal 1920an. Boddy menemukan bahwa oposisi historis antara perayaan para pionir kreatif pengguna radio – peminat aktif (laki-laki) yang bertapa di kamarnya membuat rangkai kristalnya sendiri dari rongsokan – dan menyerang pendengar domestik pasif (perempuan) di ruang keluarganya; dicerminkan dalam polarisasi jelas diskursus media baru antara pengguna komputer aktif, kreatif dan kritis secara sosial yang masih bertapa di dalam kamar – dan konsumen televisi pasif – masih di ruang keluarganya – yang dikritik sebagai si tolol nahas tak berbudaya. Penggunaan kalimat spesifik gender ini tentu saja inti dari pendapat Boddy: pendapatnya adalah, ketimbang menawarkan sesuatu yang secara radikal baru, diskursus tentang media baru mengeluarkan lebih banyak pembagian yang sama berulang dari aktivitas sosial bersejajar dengan garis gender, dan penyerangan abadi pada separuh biner tersebut yang diasosiasikan dengan perempuan dan femininitas.
Analisa kesarjanaan Boddy tampak menunjukkan bahwa mereka yang melupakan masa lalu akan dikutuk untuk mengulanginya, karya Marker membangkitkan ingatan pada masa depan dalam rangka memapankan sebuah perspektif historis atas masa kini. Narasi perjalanan waktu La Jetée (1962), menyarankan dirinya sendiri sebagai contoh paling jelas dari ini, tapi barangkali ini juga yang paling kompleks. Masa lalu filem itu berhubungan dengan masa kini saat dibuat; fiksinya menghadirkan masa depan, sebuah rujukan pada ingatan masa lalu Perang Dunia 2, dan penempatan aspek tabu metaforis masa kini (pengunaan luas siksaan oleh pihak berwenang Perancis selama Perang Aljazair) sekaligus, sementara masa depannya adalah proyeksi fiksi ilmiah kemampuan manusia yang tersempurnakan, yang secara signifikan ditawarkan kepada tokoh filem, tapi ditolak olehnya atas dasar pembantaian di masa lalu. 2084, filem pendek yang dibuat tahun 1984 untuk merayakan dirgahayu gerakan serikat dagang Perancis, menampakkan pendekatan Marker pada satu rentang sejarah 100 tahun dari sudut pandang 100 tahun lagi di masa datang. Sans Soleil menggambarkan sebuah filem yang tidak pernah dibuat Sandor Krasna, tapi yang ia putuskan untuk menyebut Sans Soleil, dan yang akan menjadi seorang pejalan waktu dari 4001 – sebuah zaman di mana ingatan manusia telah disempurnakan dan tidak ada yang dilupakan – yang kembali ke masa lalu planetnya, ditarik oleh sebuah ingatan terpecah oleh siklus lagu Mussorgsky (yang setidaknya memberikan judul bagi Krasna), untuk ditarik ke dalam kekaguman penuh kasih dengan ‘waktu orang dunia ketiga’, yang dihancurkan sampai harus dilupakan, tapi mampu merasakan bahwa tidak lagi mengalami sebuah ingatan sempurna dalam eposnya sendiri. Level Five menunjukkan visi pada kemampuan internet ke dalam fiksi ilmiah masa depan yang dibayangkan oleh penulis siberpunk William Gibson (dalam novel pengguna ‘jack in’ Neuromancer: menghubungkan sistem syaraf pusat mereka langsung ke dalam jaringan kerja komputer); sebuah alat yang menggoyahkan manifes ‘masa kini’ di mana filemnya berlaku kebalikan dengan membagi penonton kontemporer. Pada satu titik Laura memikirkan bagaimana ia akan menjelaskan sebuah perilaku ritual aneh akhir abad ke-20, melibatkan objek-objek persembahan menarik yang disebut komputer ini, di mana manusia dipercaya sebagai penjaga seluruh ingatan mereka, kepada etnografer masa depan.
Kebanggaan fiksi ilmiah ini menyenangkan, dan beberapa bisa dilihat jelas dalam pertukaran cerdas harapan mereka. Sementara itu, secara terus menerus mereka menawarkan sifat pengingat kritis historis masa kini, dengan membangkitkan sebuah perspektif di mana masa kini kita telah jadi sejarah dengan sendirinya: secara ikonik membeku ke dalam nostalgia manufaktur, atau sekadar terbuang ke dalam ketiadaan – sebuah botol kosong lain yang dilempar keluar jendela. Untuk meminjam kebiasaan fiksi ilmiah, masa depan yang dipandang Marker boleh jadi juga bisa dibaca sebagai terkait dalam gayanya sendiri dengan pemahaman Boddy bahwa diskusi keseharian paling pragmatis kita soal perkembangan teknologis dan keilmuan sekalipun diisi oleh sebuah ukuran besar proyeksi hasrat dan fantasi.
4. Sejarah Afektif
Kembali pada titik mula saya, menonton Level Five, saya sadar akan kenyataan bahwa saya menanggapi dampak teknologi gaya lama secara afektif, dengan campuran kejutan, nostalgia malu-malu dan penghinaan akut, dan tanggapan ini begitu berbeda dari pemahaman intelektual saya tentang bagaimana sejarah materialis bekerja. Saya bisa ‘tahu’ bagaimana Benjamin dan Marker sama-sama tertarik pada keterlupaan prasejarah masa kini, dan dalam proses memadankan fragmen-fragmen masa lalu ke dalam konstelasi masa kini untuk menciptakan citra-citra dialektis. Tapi saya juga percaya bahwa pengalaman aktual citra dialektis, sebagaimana saya pikir Benjamin dan Marker memahaminya, harus melibatkan tanggapan afektif ini, yang menempatkan subjek pandangan dalam sebuah sejarah materialis. Saya hanya tak nyaman dan membuat nostalgia sebab saya dihadapkan dengan saat ketika grafik-grafik yang tampak aneh itu baru dan menggairahkan; dipaksa untuk mengingat momen historis yang selama ini saya tinggali, namun ingatannya telah saya tulis kembali, terlupakan atau ditekan untuk menerima kekinian. Saya terkejut, sebab Apple Mac Marker (mewujud sebagai fosil masa kini) dimiliki oleh Limbo (masa tak menentu) historis teknologi yang cukup tua untuk menjadi ketinggalan zaman, tapi tidak terlalu tua untuk menjadi barang daur-ulang seperti nostalgia. Saat saya menyaksikannya saya berpikir: tiada yang tampak terlalu ketinggalan zaman ketika hanya terlihat jauh dari gaya kekinian. Dalam proses analisa dan mencoba memahami tanggapan-tanggapan ini, secara tentatif saya mampu memahami diri sendiri sebagai partisipan kultural dalam proses di mana mitologisasi masa kini sedang dibangun, tapi juga merengkuh perspektif alternatif atas sejarah yang memiliki beberapa potensi untuk mengganggu dorongan mitologis itu.
Catatan:
* nth degree: derajat tak terhingga.
Pustaka:
1. Andreas Huyssen, Twilight Memories: Marking Time in a Culture of Amnesia (London and New York: Routledge, 1995), h. 7.
2. William Boddy, ‘Archaeologies of electronic vision and the gendered spectator’, Screen 35:2, Musim Panas 1994, h. 105-122.
Diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia oleh Mirza Jaka Suryana atas kebaikan hati dari editor www.chrismarker.org
Translated into Indonesian language by Mirza Jaka Suryana from the courtesy of the editor of www.chrismarker.org
Dr. Catherine Lupton
Dosen Senior Studi Filem dan Televisi
Roehampton University of Surrey
Kontak:
Alamat e-mail ini diproteksi dari spabot, silahkan aktifkan Javascript untuk melihatnya































Twitter
Digg
Del.icio.us
Reddit
StumbleUpon
Slashdot
Yahoo
Blogmarks
Technorati
Googlize this
Facebook





































"jadi Zizek memang enak. Bisa ngomong "seenak"-nya, bis...
Setelah beberapa lama, ada kendala teknis pada fasilitas komentar d...
tes
proyek new media art yang sebetulnya kembali pada sejarah visualisa...
tapi tonton dulu, soalnya suka ada PROMOTION ONLY yang muncul tiap ...
mmmm...von trier telah lama mati...bagi saya film ini tetap bermutu...
akhirnya yakin juga bahwa film keren ini ada maksudnya (lho!!) haha...
Boleh deh argumentasinya, tapi saya tetap bersepakat dengan para kr...
la'u cari aja di ambassador ato di lapak bajakan. banyak yg jual . . .
lom nonton filmnya juga,ada di jual ga yak???